El marro es un juego tradicional que tiene una gran aceptación entre
los alumnos. Es muy aconsejable para las clases de Educación Física de
todos los niveles educativos. El marro une los valores
del juego en equipo junto con la habilidad del jugador. Tiene la ventaja
de que se puede jugar en cualquier espacio abierto y no requiere ningún
equipamiento especial.
Estupendo vídeo realizado por el CPEIP La Milagrosa de Lodosa
(Navarra). Centro de Apoyo al Profesorado de Estella. "Recuperación del
juego tradicional: el marro".
- Objetivo:
Intentar que
capturen a los menos jugadores posibles de tu equipo y capturar a todos
los jugadores posibles del bando contrario. El quipo al que menos jugadores capturen gana.En caso de darse un empate, ganará el equipo que disponga de mayor número de coladas.
- Desarrollo del juego:
Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para
designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y
ambos se coloca, en las líneas de fondo.
Sale al centro un
jugador del bando que le haya tocado pedir marro. Este puede
sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca
podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un
jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier
parte del cuerpo)
El primero correrá a ocupar su puesto, y en
su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al
perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por
regatear a su contrario para entretenerlo y dar lugar a que llegue otro
de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente.
Cuando se acota
a un contrario, éste debe saltar el puente, que consiste en saltar
desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego,
aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará
una línea en el suelo y se queda esperando su rescate.
A
continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un
jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los
apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser
antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos
vuelven a ocupar su puesto.
A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un
jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los
apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser
antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos
vuelven a ocupar su puesto.
Los
jugadores acotados del mismo equipo van formando una cadena (cogidos de
la mano o tocándose por los pies) a partir del que saltó el puente.
Para liberarlos bastaría con que un compañero tocase al último preso de
la fila.
El juego termina si un bando consigue acotar a todos
los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene
cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando
contrario sin antes ser acotados.
En función de las
circunstancias del encuentro, se puede intercambiar una colada por un
jugador acotado por el bando contrario. Así pues, el encuentro puede
prefijarse a un tiempo determinado transcurrido el cual, se hará
recuento de coladas obtenidas y de jugadores acotados para determinar el
equipo vencedor. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga o,
en caso de igualdad, el que disponga de mayor número de coladas.
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